Il Sistema di Gioco

La Creazione dei Personaggi

Il sistema di gioco dei Signori del Caos: La Quarta Era è basato sull'originale, pubblicato per la prima volta nel novembre del 1983 e successivamente rivisto e corretto nell'edizione del maggio '88.

In questa prima parte, parleremo della creazione dei personaggi che, salvo alcune modifiche, è rimasta pressoché invariata rispetto al passato; vi sono sei valori principali, definiti Attributi, che determinano lo scheletro portante dell'alter ego. Questi sono:
  • Forza: la sua prestanza fisica, la capacità di muovere o trasportare pesi;
  • Volontà: la forza spirituale, alla quale deve attingere per evocare effetti magici o per difendersi da essi;
  • Abilità Manuale: ovvero la destrezza e la rapidità di mano;
  • Agilità: la coordinazione motoria oltre che la sua velocità di azione;
  • Corporatura: la sua tempra e, più in generale, la sua robustezza;
  • Bellezza: il suo aspetto fisico, che influenza direttamente sia il fascino che il carisma.
Ogni Attributo ha una escursione di valori che solitamente oscilla tra 25 e 100. Più il valore è alto, maggiore è la predisposizione del personaggio nell'Attributo collegato.

Per definire il suo aspetto vi sono alcune tabelle, grazie alle quali è possibile generare, in modo casuale, tutto ciò che occorre: altezza, peso, colore di occhi e capelli, persino la mano preferita o la Classe Sociale di provenienza. 

Ovviamente sia gli Attributi, che le caratteristiche fisiche sono largamente influenzate dalla Razza che si desidera incarnare. Oltre agli uomini, diffusi in lungo e in largo, vi sono gli Elfi e i Nani, a loro volta suddivisi in sotto razze, gli Gnomi e i Mezzorchi. Ogni specie ha vantaggi e svantaggi che aumentano o diminuiscono gli Attributi in modo anche sostanziale.

Per completare il processo di creazione occorre anche stabilire in quali Capacità il personaggio sia versato. Queste sono 30 e spaziano dalle semplici abilità, quali cavalcare o arrampicarsi, a quelle decisamente più esotiche o essenziali nel corso di una avventura, come Aprire Serrature o Seguire Tracce. Ogni Capacità viene espressa da un valore che va da 0 a 100 (ma può crescere oltre). Per avere successo occorre effettuare un tiro percentuale, eventualmente modificato dalle circostanze in cui ci si trova, e rimanere sotto il punteggio che si possiede.

Le Classi disponibili, ovvero le "professioni" dei futuri avventurieri sono nove:
  • Guerriero: il lottatore per eccellenza. Pesantemente armato e corazzato, non sempre il più sveglio del gruppo, ma ugualmente essenziale.
  • Mago: colui che manipola le energie dei quattro elementi, della natura o delle ombre.
  • Sciamano: uno stregone che imbriglia la morte e patteggia con energie oscure.
  • Sacerdote: un chierico armato solo della sua fede e dei suoi incantesimi, prevalentemente curativi. 
  • Amazzone: una combattente nelle cui vene scorre sangue divino.
  • Ladro: un losco figuro che talvolta incarna il male necessario per sconfiggere qualcosa di ancor più terribile.
  • Guardaboschi: un arciere con una profonda connessione al mondo vegetale ed animale.
  • Nomade: un girovago e ramingo, un po furfante un po smargiasso. Rifiuta la magia ma conosce l'alchimia e l'arte runica.
  • Monaco: un frate che percorre le vie del mondo in cerca di proseliti da convertire al culto del Caos.
Rispetto alle Classi presentate in passato, sono state eliminate quella del Mercante e quella del Folletto (che a dire il vero era sia razza che classe). Non è escluso che possano ricomparire in espansioni future, sebbene il bilanciamento presenti alcuni problemi non da poco (soprattutto nel caso del Folletto).

In definitiva, per un Magister alle prime armi ed un gruppo di 4-6 giocatori potrebbero essere necessarie dalle 2 alle 3 ore di tempo per creare i rispettivi personaggi. Per un MG ed un gruppo esperto di sicuro questo tempo non supererebbe l'ora.

A breve parleremo di aspetti ugualmente importanti, come il background, le competenze in combattimento o i Talenti peculiari di ogni classe, 

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